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グフイグナイテッド(ハイネ機) コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ハイネグフ、橙グフ、西川グフ DP:ハイネ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラウプニル 50 20 最大5連射。5発命中でダメージは97 サブ射撃 スレイヤーウィップ 1 160 鞭による攻撃、ニュートラルで上下叩きつけ。レバー左右入力で薙払いに変化 特殊射撃 スレイヤーウィップ【捕縛】 (1) 20 捕縛後、レバー入れ格闘で引き寄せ、N格闘連打でビリビリ追撃。レバ格の追加入力が必要だが、アンカーとしては破格の高性能。 特殊格闘 スレイヤーウィップ【薙払い】 (1) 210 鞭を激しく振り回す4連撃。見た目のイメージより効果範囲が狭い。 通常格闘 テンペスト - 228 斬りつけ2回→叩きつけの3連斬り 前格闘 突進斬り - 140 多段ヒットする突進斬り 全ヒットできりもみダウン 横格闘 横斬り - 176 2連斬り、2発目で相手を上に吹っ飛ばし。 【更新履歴】 12/12 ウィップ捕縛を追記 12/03 最下部に隠蔽でコメント 11/18 グフバグをついか 全体的に グゥレイトな格闘性能にイマイチな射撃性能を持つ機体。 「どのように近づき攻撃の中にスレイヤーウイップを混ぜるか」がポイントになる。 Sインパルス,スラッシュザク等よりも強気に行動しないとならない格闘職人のための機体。 乱戦に強いのはSストライクと同じだが、心理戦に強いという独自の特徴を持つ。 「ザクとは違うんだよ、ザクとは!!」というところを見せ付けよう! (当然、SインパルスやSストライクと違うところも見せ付けましょう~) サブ射撃や特殊射撃からのコンボダメージは全機体中最高レベル。読み勝った時の当たりはデカく、 ブースト性能はFインパルスに近く機敏に動ける。(BD速度A+) SS、SIのブーストと比べるとわずかに持続は長いがわずかに速度は遅い 鞭の間合いを見極める事で格闘に+な戦闘力を発揮する。 機体は軽くフワステ合戦では優秀。 ブーメランのようなスキの無くよろけさせる攻撃がないため接近時には相手の動きを見切る必要になる。 青グフとの大きな差異は各種格闘を特射でキャンセル可能な事。 その他の機体性能・武器性能も青グフより優れている。 格闘性能ではいいことずくめといった感じだが、射撃はさっぱり。 クロスも取りづらいため、息を合わせてバッチリいくのが難しく、相手に合わせてもらう形になることが多い。 また、テンペスト(剣)が収納されるのは、鞭を出した時のみでメイン射撃では抜刀のまま。 抜刀によるデメリットは無いので(戦闘開始時など)ヒマさえあれば抜刀しよう。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ドラウプニル [撃ち切りリロード][リロード時間:8秒][属性:ビーム][ダウン値:0.6][補正率:98%?] 左右腕部に配された4連装のビームガン。撃ち切りリロードで8秒。 ボタン押し時間で連射間隔を調整可能、最大5連射。 グフイグナイテッド唯一の射撃武装。 射角は結構良く、下への射角も優秀。 マシンガン系武装なので5連射すると硬直が長くなる。 ダメージは1発HITで20、5発HITで97。 3発HITでヨロケを誘発出来るので、中~近距離でパラパラばら撒くだけでも効果がある。 発生が意外に早く、よろめいた相手に追撃が入りやすい。相方のBR→BM5発できりもみダウン。 格闘からもキャンセルで出せるが、コンボ時間短縮を狙う以外ならスレイヤーウィップを使おう。 撃ちながらサーチを切り替える、振り向き撃ちで1発だけ出す、といったテクもある。 前者は2機の敵にロックオン警告を出せ、後者はそれほど大きなスキを作らずフェイントっぽく振り向ける。 マシンガンなので歩きながら撃てる事も利点の一つ。 これを利用して、放置された時にサーチ連打しながらBMGを歩きながら撃ってみよう。 同時に2人の相手にアラートを連続して表示させ、注意を引く事が出来るだろう。 仮にBRなどで反撃されたとしても歩いていればまず当たらない。 余談だが、メイン射撃にも関わらず抜刀状態でも出すことが出来る。 ■特殊武装 スレイヤーウイップ スレイヤーウイップは[属性:鞭]なため、デストロイ(MA時)のバリアを貫通し、 ジンHM2型のカウンターにも有効などの特徴がある。 詳しくは下記〈スレイヤーウィップ(鞭)考察〉を見てほしい。 《サブ射撃》スレイヤーウイップ [属性:鞭][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。隙大きめ。 レバーニュートラルor前で上から叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払いに変化。 最高8ヒットするが、距離によってはカス当たりになる。(特に左右) 8ヒット時のダメージは、叩きつけと薙ぎ払いで同じ模様(byアルカディアムック情報)。 ちなみにコンボの〆のムチは、横ムチ、縦ムチどちらも可能。(ただし横ムチは威力が下がる) 攻撃判定が見た目より左右にかなり大きく、特射と違い貫通属性もあるので上手くいけば複数体の敵にHITさせられる。 場合にもよるが遮蔽物の向こうの敵にも攻撃可能。 デストロイMA形態やHM2型のカウンターにもダメージを与えられる。 リーチがあるので、余裕があれば格闘後の追撃はこちらでもOK。 メイン射撃の弾数を節約できる上、威力もある。 ちなみに横ムチでトドメを刺すとカメラに向かって敵が吹っ飛ぶ。(場合によってはカメラと逆に飛びます) 単発ダメ 累計ダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1HIT目 90 90 1 52%? 52% ダウン 2HIT目 90 140 1 52%? 27% ダウン 3HIT目 90 160 1 52%? -% ダウン 《特殊射撃》スレイヤーウイップ(捕縛) [属性:鞭][ダウン値:1(追撃は0)][補正率:80%(追撃は100%)] 通称 海ヘビ スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。 各種格闘をキャンセルして発動可能。 捕縛してからは格闘ボタン入力で追撃、レバーを入れながら格闘でアンカーのように引き寄せと二つの選択肢がある。 先端付近にしか判定が無く誘導もあまり良くないが、攻撃が出るのがとても早い。 電流追撃はかなり長い時間捕縛するが、捕縛中は足が止まる…つまり自分も同じだけ拘束され、 厄介な事にこの間ブーストが減り続ける。 そのため電撃の最中にカットされ鞭終了→ブースト0で落下→着地硬直に追撃 となりやすい。 時間がかかる割に低威力、しかし追撃に関しては補正率100%、引き寄せに関しては補正率80%です。 覚醒Cしても追撃時間はのびない。 つまり捕縛→追撃(ぎりぎりまで)→覚醒→追撃は出来ない。 引き寄せたら追撃(格闘)がとりあえず安定して入る。 だが横格2段目がはずれる事があり、はずれると敵の格闘フルセットがくるのでN格か前格の方が良い 大ダメージが望めるので、有効な場面(着地取りや格闘の迎撃)では積極的に狙いたいところ。 なお、パワー覚醒中の相手やミーティア等は捕縛不能なので気をつけよう。 捕縛で電流を流して撃破すると、撃破した機体にカウントされない。 COM戦でやってしまうとスコアが大幅に下がるため、EX狙いの場合は注意が必要。 逆手に取ることで、わざと被弾したりすることなくEX行きを避けることも一応できる。 確定情報 HIT時ダメージ20 HIT時捕縛効果 HIT時、捕縛時、追撃時補正率共になし 引き寄せて初めて補正率80%発生 ダウン値1 追撃ダウン値0 捕縛時間約1秒 追撃でちょっと伸びる 最大追撃64回(捕縛中に格闘ボタンを一回押すたびに電流が2HITする。8段目は1HITのみ) 要検証 最大追撃の時間 追撃最大ダメージ、追撃一発のダメージ はランダムかもしれません。(捕縛→追撃1段のダメが37~43とまちまち) 捕縛時の行動について 捕縛┳ 追撃をする(ビリビリ)→最大追撃回数に達する→相手ダウン ┣ BMGを撃つ→捕縛解除、相手ダウン(時間短め) ┗ 引き寄せる(レバー入れ+格闘)→各種コンボ(後述の非覚醒コンボ欄参照) 単発ダメ 累計ダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目(捕縛) 20 20 1 80% 80% ダウン 追撃1段目 約18 38 0 100% 80% ダウン 追撃2段目 約11 49 0 100% 80% ダウン 追撃3段目 約11 60 0 100% 80% ダウン 追撃4段目 約11 71 0 100% 80% ダウン 追撃5段目 約11 83 0 100% 80% ダウン 追撃6段目 約11 94 0 100% 80% ダウン 追撃7段目 約11 105 0 100% 80% ダウン 追撃8段目(実質7.5?) 約6 111 0 100% 80% ダウン 《特殊格闘》スレイヤーウイップ(振り回し) [属性:鞭][ダウン][ダウン値:][補正率:%] スレイヤーウイップを大きく振り回し敵を薙ぎ払う豪快な技。 4ヒットし、212ダメという中々の威力を誇る。 前進距離が短いせいで、一段目が当たっても二段目、三段目がはずれるなんてこともしばしば。 誘導はあまり優秀でないので当てづらい。封印しても問題は無い。 鞭のリーチ自体は前方へかなり長め。横はダメ。 その特性上、縦ムチ同様に近距離で後ろステップした相手を直撃することもある。 これもジンHM2型のカウンターを無効に出来る。 最初に前進がはいるので、スピード覚醒時に焦って連打すると、 前進部だけを繰り返すという無駄な状況になるので注意。 単発ダメ 累計ダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 1 % % 2段目 1 % % 3段目 1 % % 4段目 212 1 % % ダウン ■格闘 テンペスト レーザーの刃と実刃の切っ先を持つ両刃のビームソード 《通常格闘》 斬り付け2回から叩き落しで締める、見た目にもパワフルな格闘。 結構誘導するのでカウンターとしても使える。 サブ射キャンセルでダメージを伸ばせるので 敵僚機に見られていなければ狙って行こう。 ただし3段目が叩きつけなので、地上で出し切ると サブ射がダウン追い打ちになってしまうことがある。 最後のモーションが大きいので手早く済ませたければ 2段目をメインでキャンセルしてもいいが、コンボの威力は激減する。 もしくは三段目の後にメインを一発撃って隙を軽減するのもあり。 単発ダメ 累計ダメ BMGC サブC ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 50 - 1 96% 96% よろけ 2段目 70 117 - 1 96% 92% よろけ 3段目 120 227 1 % % ダウン 《前格闘》 テンペストを構え、猛烈な勢いで敵に切りつける突進技。多段HIT、全段入ると強制ダウン。 発生、伸び、踏み込み速度に優れ、攻撃範囲も広いので当てやすい。だが外した後の隙は多め。 一瞬でダウンを奪えるため、特にカットや闇討ちに重宝するだろう。 攻撃判定が常に出っ放しなので強判定。 全ヒットする前に、メインやサブ射・特射でキャンセルが可能。 下から当てた時はサブ射も安定して入る。サブ射はNなら強制ダウン。 ちなみに最後の敵をこれで倒すと、敵は胴で真っ二つになる。 単発ダメ 累計ダメ BMGC サブC ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1HIT目 50 50 140 2? 94% 94% ダウン 2HIT目 50 97 182 2? 94% 88% ダウン 3HIT目 50 140 - 2? 94% -% 強制ダウン 《横格闘》 横から斬り付け、上に跳ね上げる2段攻撃。 発生が早くモーションも短い。2段目で大きく動くのでカットもされにくい。 1段目をメインでキャンセルすると攻め継続。 2段目をサブ射でキャンセルすると、かなりのダメージが取れ強制ダウンも奪える。 1段目、2段目ともに特射でキャンセルすれば更なる追撃が可能である。 ときどき2段目が当たらない事があるので注意。(特に特射→引き寄せからの追撃時) 特射→引き寄せの後はN格闘を狙った方が安全かもしれない。 単発ダメ 累計ダメ BMGC サブC ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 60 60 - 1 96% 96% よろけ 2段目 120 175 211 1 38% 36% ダウン 非覚醒コンボ 鞭は単発でも威力がある。 横>横>サブで200以上のダメージを叩き出す強力な兵器。 格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので 敵からのカットには注意しつつコンボを臨機応変に変えよう。 鞭は出すと動きが止まってしまうので、場合によっては出さないのもあり。 追撃のびりびりにダウン値、補正値は無いためカットされない状況ならやった方がいい(そんな状況はめったにないが・・・) 後格(レバー↓+格闘ボタン)は特射からの引き寄せを意味して、 追撃は特射からの格闘ボタン連打で電流による追撃を意味します。 なお下のコンボは特に書かれてなければ、追撃が無い場合のダメージです。 威力 備考 特射→後格→ 追撃→N→N→N 203+α 3段目の後はサブ、BMGで追い打ち可能。追撃1回約20ダメ 横→横 ? 横格2段目は大きく動くためカットされにくい N→特射→横→横 ? 威力 備考 横→特射→ 後格→N→N→BMG×1 182 攻め継続 後格→N→N→N 255 高威力コンボ 追撃→後格→N→N→N 255~309 グフの非覚醒コンボの中で最高ダメージ 威力 備考 横→横→サブ 211 比較的早く終わって威力も悪くない。主力コンボ 横→横→特射→横→BMG×1 204 攻め継続。 N全段→特射(追撃可・後格闘はお好み)→BMG×1 ??? 空中限定である程度の高度と最速特射必須。追撃の回数次第で全機体中最強の攻め継続コンボ。 N→N→N→サブ 235 特射→追撃→後格→N→N→N→サブ射 304? 攻撃時間が非常に長いのでカットに注意 N→N→特射→追撃→横→横 262+α 相手が上、又は少しでも下で安定 前→特射→追撃→横→横 214+α 空中限定、ロマン格闘 横→特射{→追撃×7→引き寄せ}→横→特射{→追撃×7→引き寄せ}→前 (相手をかなり長い間拘束できる、覚醒中の相手とかにどうぞ。) 覚醒別戦術 現状ではスピードが最も有力。 「1HITで大ダメージな武装(サブ射撃)が当てにくい」のでパワーを選んでコンボを決めても敵に覚醒抜けをされ、ビームガンが貧弱なのでラッシュの利点を生かせない。 中盤以降に格闘(あるいは特殊射撃)を決めると、敵はまず覚醒で逃れるだろう。 スピード覚醒なら(先出しでも後出しでも)ステップすることで安全を確保し、 さらに覚醒時間はこちらが長い、という状況を作ることができる。 100%まで溜める意義は薄いので、積極的な使用を心掛けてみよう。 それぞれのタイプの詳細は以下。 ■スピード 近距離タイプなので格闘→ステップ→格闘はかなり有効。 また、鞭が空振りしてもステップから再び鞭を狙うことができる。これは強力。 普段は封印気味の特格なんかも狙っていける。 特格は発動してから振るまでいつでもステップできるので横やNに織り交ぜると有効 パワー覚醒されたらステップ→前格で潰すかBMGでけん制しながらNサブを当てるとローリスクでダメが稼げる 相手が2機とも近くにいるならNサブを2回づつ当てるつもりで動こう。 ■パワー 格闘コンボでダメージ300を狙えるが、気付かないうちに敵の攻撃を受けていることもあるので注意。 また、サブで簡単に300近いダメージが出せる。 よろけないのを利用して「敵の格闘がHITするまえに発動→反撃」という手段もある。 あるいは、特射HIT→発動で敵のカットを無視しつつ大ダメージを与える、など。 敵の覚醒抜けなど好きにさせてもらえないのが現実だが、反撃無視で叩き込める爆発力は魅力。 応用編だが横サブモーション中に反撃を見てから発動するとスピード覚醒しても手遅れなことが多い。 近距離での横サブ覚醒が迎撃を誘いやすいが、よりタイミングがシビアになる。50%覚醒推奨。HP100切ると迎撃で落ちる可能性大 ■ラッシュ 防御力UPとBMG連射での牽制、パワーと違いスピードダウンもしないのでリスクが低い。 状況によってはスピード並に使いやすい。 特性上、瀕死の相手に対するトドメに使うと効果的。 BDで追いかけながらBMGで追撃しつつ、着地寸前で覚醒すると極悪。 元々ブースト速度は速い方なので、BMGを乱射しながら吶喊すると高コストでも逃げ切れない場合が多い。 BMG10連射でダウンを奪える為、パワー状態の相手にもかなり対抗できる。撒かれたら近づくことはほぼ不可能。 もちろん隙あらば格闘コンボを叩き込んでもいい。 ゲージを溜め過ぎてもコンボスピードは全覚醒中最速なので、BMG攻め継続や特射捕縛を使えば高速で2回コンボを叩き込める。 なるべくなら50%覚醒2回で弱った相手を確実に2回撃破したい。 覚醒考察&コンボ ■スピード スレイヤーウィップを外した場合の隙を減らせるが、特射を引き寄せる際にバックステップしてしまう場合がある。 “> ”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。 威力 N→N>N→N→N 305? 横>横>横>横→横 305? 横>横>N→N→N 306 特射→追撃5→引き寄せ→覚醒C>特射→追撃5→引き寄せ>NNN 306? 特射→追撃5→引き寄せ→覚醒C>(特射→追撃5→引き寄せ>×2)横横 306? 横>特>特>特>特 射撃ボタンを連打しながらステップすると、相手のHPを結構削れたりする。 削りとかに有効。 ■パワー 非覚醒時のコンボをそのまま利用可 威力 N→N→覚C→N→N→N 337 特射→(格連OK)引き寄せ→N→覚C→N→N→N 313+α 特射→(格連OK)引き寄せ→N→N→覚C→横→横 308+α ■ラッシュ もともと捕縛→引き寄せがあるため格闘コンボはあまり意味がない。 威力 N→横→N→N→N 304 特→N→特→N→特 ? CPU戦で敵として出てきたときは、しつこいほどにスレイヤーウイップを繰り出してくる。 これをステップで回避すれば射撃格闘入れ放題。何だか知らねえが、てめえも瞬・殺!も可能。 青グフも同様。 基本戦術 ハイネグフはメイン射撃を撃っても抜刀が解除されず、鞭系を使用すると抜刀解除されるという特性がある。 試合開始直後に抜刀しておこう。 格闘の出がわずかに早くなり、何より見た目が良くなるぞ(笑) 青グフも同様。 ただし、開幕グリホにだけは注意する事! 中距離ではビームガンをばら撒くしかないが重要。 射撃戦になってしまうと援護能力が低いので、敵のアラートを鳴らして警戒させるしかない。 『どうせBMGをバラ撒いているだけ』とこちらをロクに見ない相手には、BMGに混ぜて前格などで突っ込んでみる。 相方のBRに合わせて5発叩き込めばきりもみダウンなので、その隙にもう一方の敵に接近し、2対1に持ち込もう。 とにかく相方と連携して戦う必要がある。 コンボで大ダメージ+強制ダウンを狙いたいが、非常にカットされやすい。 前格などでカットを避けるか、フルに特射コンボを狙うかの判断は超重要。戦況が見えないと痛い目を見る。 ビーム1発程度ならダメージ勝ちだと言えなくもないが、乱戦時は控えたほうがいいだろう。 メイン射撃を一発だけ当てた場合、すぐに動けるのでスキが少なくなる。これと使い分けよう。 ダウンを奪いたいときは前格出し切り(強制ダウン)、着地取りやカットはサブ射といったところ。 真骨頂はグフ自身のN格が届くくらいの近距離。 この距離で睨み合いになった際、いかに相手を崩すかがグフ乗りの腕の見せ所。 連続で横ステップするようなら鞭薙ぎ払い、後ろステップで距離を取ろうとするならニュートラル鞭、 変形でこの間合いに入ってきたなら前格で撃墜。 当然、迂闊な着地硬直はNNN→BMGor鞭で殴り倒すか、特射で捕縛しておいしくいただく。 それぞれリスクはあるものの、崩す手段自体は多いので相手の心理を読んで勝負しよう。 また相手が先手を打ってきた場合、グフにBRがないからといって伸びの良い当てやすい格闘(FIの前格とか)を仕掛けてくる事がある。 ヤバイと思ったらバクステ特射、大ダメージがあたえられる。 こいつはスピード覚醒中の相手にも有効。 はずしたらこっちも覚醒すればリスクも小さく覚醒も節約できる。 鞭が強いが、スキを狙われる…できるだけ片追いを繰り返したいところだ。 タイマンでも強いが自分一人ではやっていけない。 相方を意識しながら動くことが第一。 僚機考察 1対1の状況を確実に作り出せるMSがいいので、援護系はNG。 足がそこそこ速く、使える格闘を持ってるMSがいい。 当てはまるのはガイア、セイバー、フォース、ルージュあたりか。 案外ハイネグフ二機で組むのも悪くないかも。 Sザクも案外良い感じだった。 前格の破格性能でカットから闇撃ちまでそつなくこなしてくれる。 問題は中~遠距離の戦闘に決め手が無いことか 270で考えるなら、2vs1、1vs1の状況を簡単に作れるダークダガーLがオススメ。 機動性は及第点だし、BZの性能も良好だ。鞭の隙を敵僚機に狙われづらくなるのは大きい。 1vs1にこだわるならアッシュもOK。ステップで粘着してもらえば確実に1機は足止めしてくれるだろう。 僚機に意識してもらいたいのは、ズバリ「カット」。 ハイネグフの特射コンボは敵の僚機にカットされやすい。 その敵僚機を相方にさらにカットしてもらえると有利な流れになる。 もちろんこちらが気をつけないといけないのだが、コンボ出し切りはこの機体の最大の売りである。 この連携を意識して戦えるようになろう。 おまけ-CPU ゲイツR とりあえずコストは280の半分の140。つまり、グフ1落ちまでならばゲイツは3落ち出来る。戦術は二つ。 ゲイツを特攻さす 指令:「突撃」「集中」 ゲイツを囮にして相手の動きを妨害しつつ、こっちはこっちで格闘を狙っていく乱戦狙いの戦術。この方法をやるとゲイツは確実にすぐやられるので、ゲイツが1落ちしたあたりから援護を意識し始めること。お互い格闘が強いので、乱戦ならば負けは無い・・・ハズ? ゲイツ援護射撃 指令:「回避」「ノーマル」 グフ側が突っ込んでて気を引き、ゲイツに射撃させる戦術。タイムアップが心配な上、グフ側に相当の腕が必要とされるので、お勧め出来ない。 ゲイツの不意打ちに乗じて一気に片方を攻めて落とし、2on1に持ち込めれば・・・!? VSハイネグフ対策 やはり基本は近づかない事。放置もできればしないほうが良い。 やってはいけないのが中距離での安易なステップ射撃で、Nサブの射程内だと簡単に反撃される。 着地を読まれないようにすること。もらってしまっても冷静にパターン化しないように心がける。 格闘が届くくらいの距離まで近づかれてしまった場合は、ある程度割り切って行動する。 この間合いでのグフ側の選択肢は BMGをちょびちょび撃って牽制&削り 格闘やサブ、特射を先出し さらに踏み込んで左右サブを狙ってくる こちらの攻撃を避けて反撃 これらをステキャン・着地取り合戦の中でやっていくことになる。 格闘の早さと攻撃判定の大きさからステップしても遅いと引っかかることが多く、 格闘の間合いでのステップ合戦は不利になりやすい。 グフは攻撃力が高いので、読み合いではこちらもしっかりリターンを取ろうとする事が大切。 とりあえず、鞭が僚機に当たろうと空振ろうと必ずカットするのが有効策か。 鞭を出すことのリスクを大きくすれば、心理的に振りづらくさせることができるはず。 裏技的だが右から左側にステップをするのもよし。(鞭は右手で振るため) 鞭以外で危険なのは前格闘。 闇討ちで飛んでくることが多く、威力もそれなりにあるので注意したい。 スレイヤーウィップ(鞭)考察 《鞭の属性について》 スレイヤーウィップは以下の武装/状態全てを無視してダメージを与えられる。 アカツキ?のヤタノカガミ アカツキ(シラヌイ)のサブ射撃(ドラバリア) ジンハイマニューバ2型のカウンター ドムトルーパーのスクリーミングニンバス デストロイのMA形態 MA形態のデストロイに有効なので射撃武装では無く、ジンHM2型のカウンターも通用しないので格闘でもない。 「鞭」という属性で考えたほうが良いかも。 サブ射と特格は相手を貫通する。 ちなみに横ムチ、縦ムチ、特射は盾で防がれても自機はよろけず(はずした時と同じ) 特格はよろけます。 《サブ射撃》 Nサブ(叩きつけ) リーチが長いし、誘導が良いためステップも簡単に取れて威力も高い。 さらに攻撃判定が非常に大きく、見てからステップしても引っかかったり、自機から見て斜め方向へのBDを叩き落したりできる。 (もちろん敵MSの性能にもよる。BD速度を知っておくと有益) 飛距離?はSIブーメランの長距離のほうぐらい。赤ロックの限界距離よりも若干短い。 ステップ取りや素早いカット、不意打ちに使っていきたい。 誘導こそするが下への攻撃判定が小さいので、高めのジャンプの着地取りに使うのは微妙。 そういう場合は特射を使う。 射角自体は真下にはある。真上も確認。高飛びには面白いように当たる。 多少の段差があっても当てる事が出来る。 外しても段差のおかげで敵の反撃を喰らいにくい。 薙ぎ払いの暴発を防ぎたい時は、レバー前入力で出すとよさげ。(後ろでも可) 相方の格闘がカットされそうな場合はまとめて当てたほうが良いことが多い。状況によっては3機まとめてなんてことも。 左右(薙ぎ払い) 上下への誘導がかなり甘く、少し高度差がついただけで当たらない。 ただし真上、真下への射角は結構ある。 つまり射角はちゃんとあるが上下の誘導が甘いために、上下に動かれると当たらない。 レバー入力した方向から振り始める。 振り始めの方向(レバー入れた方向)には強烈な判定があるため、相手のステップ方向を読んで、 進行方向に向けてレバー入力すればかなり潰せる。 ただし逆方向には判定がほとんど無い。(正面を0度とした時に反対方向には15度くらいしか判定出てない) 自機に近い位置で、命中させるほど多段ヒットするため(3HIT?)威力は上がる。 精度は問われるが、スピード覚醒への対抗手段にも成り得る。 (スピード覚醒すると、接近して地上ステップすることが多い。実際にスピード覚醒した機体を止めた経験あり) 鞭には薄い障害物なら建造物を通り越えて当たり判定がある。 ただし元々の効果範囲も短いので透過距離は非常に短い。 ちなみに特射を壁の裏から当てた場合、引き寄せると途中の建造物に阻まれる。 アーモリーワンの丸い建物で右よりの場所から貫通ヒットで引き寄せたときは建物に引っかからなかった。 右から振った方が当たる・・・気がする 単に左にステップする人が多いからか? 《特殊射撃》 HIT時ダメージ20 HIT時捕縛効果 HIT時、捕縛時、追撃時補正率共になし 引き寄せて初めて補正率80%発生 ダウン値1 追撃ダウン値0 捕縛時間約1秒 追撃でちょっと伸びる 最大追撃8回(捕縛中に格闘ボタンを一回押すたびに電流が2HITする。8段目は1HITのみ) 上記の通り追撃には補正・ダウン値が皆無なので、カットが無ければ限界まで入れて良い。 ただ、300補正を踏まえてコンボ全体を考えるとリスク・リターンを考慮した最適な回数が決まりそう。 特筆すべきはなんといってもそのスピード。 さすがに真横BDは無理だが、方向やタイミングによってはMAガイアにすら当てられる。 BR曲げ撃ちを狙って飛び跳ねてる時や方追い等でこちらに背中を見せてる時など、機会は多い。 射角は真上にも真下にもある。 味方を絶対誤射しないこと。もししてしまったら引き寄せるかメインでダウンさせるかすること いつまでもとらえたままにしておくと敵から最大級のコンボが相方に行ってしまい、 相方からはマジ切れされるかもしれません 追撃に補正が無いため「特射で捕縛→グフはそのまま追撃→味方が高威力射撃」というコンボも有効。 ちなみに、追撃でトドメを刺した敵機がリザルト画面では倒してないことになっている(実証済み) 自機が撃破したことにはならず、スコアが激減するため注意。 また、自機の覚醒も溜まらない。 小ネタ 特射ヒット後の後格入力と同時にサーチを押すとロックは変わるが、引き寄せ追撃は特射で捕まえたほうに当たる。 格闘もBMGも。ただし追撃格闘キャンセルBMGは一発だけ捕まえたほうに撃ち、残りを新しいロック相手に向かって撃つ。 前作にあった、コンボの〆のBRCをサーチしながらとかと同じテクの応用。 実用できるかどうかは微妙。 追撃三段とかすると視点の切り替えがえらいことになるので魅せ要素は高い もうひとつ小ネタ 試合の決着がつくとトドメを刺した機体にカメラが行くが、特射でトドメを刺してもグフにカメラは来ない。 特射HIT→追撃びりびり→追撃でトドメを刺す→画面はそのまま動かない となる。 さらに一つ 捕縛で電流を流して撃破すると、撃破した機体にカウントされない。 COM戦でやってしまうとスコアが大幅に下がるため、EX狙いの場合は注意が必要。 逆手に取ることで、わざと被弾したりすることなくEX行きを避けることも一応できる。 最後に一つ 格闘の締めで使う鞭は横、縦どちらでも打てる。 横ムチだと低威力、強制ダウンならず、確定せず、の三拍子。 苦手機体とその対策 各種格闘は伸びがいいものの、案外隙がでかいので片追いに弱い。 タイマンだとそこまで苦手なMSはない。450コストで強いていえばSIあたりか。 しかし流石にコスト560、590相手では押し負けてしまう可能性がある。 特にレジェンドおよびプロヴィデンスはドラグーンのせいで近寄りにくいため苦手。 又運命は格闘機体でかつまともなBR持ちであるのでこちらの攻撃手段を一番読まれる可能性があり、中の人のことを考えると一番やりづらい相手かも。 vsストライクノワール 巷に蔓延る側転野郎。とりあえず遭遇率が高い。 遠距離や中距離では成す術もなく削られるので、キチンと対策を立てよう。 まずは接近。 特射GHに注意するのは当然だが、タイマンに近い状況にしたい。 そして重要なのが、ノワールの側転撃ち(レバー入れ特射)にうかつに反撃しないこと。 思ったよりスキが少なく、ステップで回避されてそのまま斬り返される。 狙い目は、ノワールの着地。 側転撃ち後のスキはブーストゲージがないとキャンセルできず、また側転撃ち自体が大量のブーストを消費する。 なので着地のスキ、もしくは着地ずらしに使った側転のスキに『特射→格闘』などで反撃だ。 あとはノワールの苦し紛れの格闘(→CS)にだけ注意すればいい。 特射に意識がいきすぎてCSCを忘れがちなので注意、なんかBMG撃ってこないな~と思ったらCS溜めてるのかも。 BRも高性能格闘も持たないノワールは、こちらの鞭がHITする位置さえ保てば さして怖い相手ではない。 乱戦時は、ノワールが味方僚機に特射を撃つ瞬間を逃さないように。 側転撃ち後は、ノワールは高確率で左右にステップする。 そこで、十字の位置取りから特射を放てば、かなりの確率で引っ掛けることが可能だ。 vsランチャーストライク 巷に蔓延るバルカン野郎。こいつも遭遇率が高い。 「自分の力で勝ったのではないぞ。そのMSの性能のおかげだ」な機体。 とりあえず鞭が届く間合いまで接近。 あまり接近しすぎると危険なので、無理に格闘間合いまで近づく必要はない。 一番狙いたいのが、サブ射or特射での反撃。 ランチャーは攻撃のスキこそ少ないものの、ステップ性能自体が悪いので鞭を当てるのは難しくない。 主な反撃ポイントはバルカンとアグニ。 これらを撃った後はショートステップ1回分くらいの間、次の攻撃を撃つ事ができないのでステップを取るチャンス。 グフの鞭は実弾を打ち消せる事も覚えておこう。 とにかく焦らないこと。 ダウンさせられるとランチャーの強力な援護射撃が相方に行ってしまう。 鞭を当てるのも格闘を当てるのも難しいのなら味方CPUを集中にしてレーダーで上手く誘導し戦うといい。 その場合はこちらは回避重視で立ち合おう。 外部リンク 搭乗者=ハイネ・ヴェステンフルス(原作WIKIより) グフイグナイテッドの解説(フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より) グフイグナイテッド(ハイネ機) のスレッド(非公式)
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アークエンジェル コスト:400? 耐久力:1600? 戦艦 全長約350m 地球軍所属強襲機動特装艦アークエンジェル級1番艦。 【武装】 陽電子破城砲「ローエングリン」x2 225cm2連装高エネルギー収束火線砲「ゴットフリートMk.71」x2 110cm単装リニアカノン「バリアントMk.8」x2 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」x16 艦橋後方ミサイル発射管対空防御ミサイル「ヘルダート」x16 艦尾大型ミサイル発射管x24 ├艦対艦ミサイル「スレッジハマー」 ├対空防御ミサイル「コリントスM114」 ├大気圏内用ミサイル「ウォンバット」 └榴散弾頭ミサイル 多目的射出機:アンチビーム爆雷・フレア弾 今作では攻撃が気持ち激しくなっていたり、ターゲットの機体を上に乗せていたりと大活躍?
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ザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 生ザク、ザクヲ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 95 サブ射撃 ハンドグレネード 4 xxx 手榴弾を山なりに投げつける 通常格闘 ビームトマホーク - xxx 4段斬り 前格闘 タックル - xxx 横格闘 横斬り - xxx 2段斬り 特殊格闘 フルスイング - xxx 使いにくい 【更新履歴】 全体的に 多数のバリエーションが存在するため、今作では生ザクの愛称で呼ばれる。 後衛ならBRと手榴弾で相方の援護、前衛に出るなら性能のいい前格や横格で攻める万能機体。 機動性や援護能力ではネオンダムに劣ってしまうが、高い耐久力などの安定性で今後人気が出そうである。 量産機だけあって機動力は低め、タイマンはイマイチ頼りないので、連携がカギ。 逆に言うと、ビームライフルだけに頼っていてはゲイツRと変わらない。 コスト420の価値を生かすためにも、サブ射撃、前格、横格をなるべく決めていかなければならない。 武装解説 《メイン射撃》 ビーム突撃銃 ビームライフル。可も無く不可も無くといった感じ。 4,96~5,02秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》 ハンドグレネード 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。 だがクラッカー以上の威力、命中精度を誇り、ザクの援護における生命線。 出す前後に隙があるが、当たった際のよろけが大きい。 今回は追撃できるようになった。 フルヒットでダウン値4。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 トマホークで斬りつける。最大4段。 だが、最後まで出すには結構時間がかかるので3段くらいでBRCした方が良い。 ただしダメは3・4段目が高く微妙に浮くので相手が遠めで横からのサーチなら 意外にかわせる。移動距離は短いので過信は禁物。 誘導と伸びは共に並。相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。 2段目の受身値が1以下のようだ。これからの研究に期待! 《前格闘》 VSシリーズ伝統のジオンから語り継がれるショルダータックル。 非常に発生が早い上に誘導もよく、ザクの主力格闘として使っていける。 家庭版に比べてBRCできるタイミングが遅くなっていて、追撃してもダウン追い討ちになってしまう。 《横格闘》 2回斬り付ける。 横への誘導はなかなかのもの。前格ほどではないが、十分に戦闘で通用する。 家庭版では167という上記2機のそれを超える威力だったが、今作では果たして。 1段目後のBR追撃で攻め継続可。 2段目後は特射撃ちにしても当たりづらい。ダウン追い打ちならほぼ確定。 《特殊格闘》 思いきり振りかぶってフルスイング。プロジンの特格に近い。 出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るが、覚醒返しされる可能性が高いのでやっぱりオススメできない。 非覚醒コンボ NNNNBRC 時間長いが威力はまあまあ。BRCはダウン追い打ち。 NNNBRC 特射推奨。2段目のダウン値の関係上きりもみにはならない。 覚醒コンボ スピード NN→NN→横JC前 時間がかかるが高威力。 パワー ラッシュ 覚醒別戦術 僚機考察 VSザクウォーリア対策 苦手機体とその対策
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ジン(大型ミサイル装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 通称:味噌ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 サブ射撃 脚部ミサイル 6 通常格闘 格闘 - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では560、特にプロヴィデンスの相方として大活躍した味噌ジン。 今作では仕様による高飛び弱体化の影響をもろに受けることに。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘なので、無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 というかグリーンホーミングが… 武装解説 《射撃》大型ミサイル 腕に装備された大型ミサイルを発射する。 《サブ射撃》脚部ミサイル 脚部から三連ミサイルを発射する。 ■ 格闘 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 《特殊格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N VS.ジン(大型ミサイル)対策 苦手機体
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ジン ワスプ(水中戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適正 通称:青ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 魚雷 (12) バズーカ系の実弾兵器だが、ヒットしてもよろけさせるのみ サブ射撃 魚雷(連射) (12) ヒット時はダウンを奪う 通常格闘 重斬刀 - 前格闘 頭突き - 横格闘 - 特殊格闘 - 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に 前作は脅威だったN→N→メインだったが 今作では射撃Cへのダメージの補正がかかってしまったため期待減少。 とは言え、攻めを継続出来る点から考えればどっちつかずなので 自分のしたいようにするが良いだろう。 武装解説 《射撃》魚雷 《サブ射撃》魚雷(連射) ■格闘 《通常格闘》重斬刀 《前格闘》頭突き 他の格闘に比べリーチがあり、使用後の隙が非常に少ない。射撃Cが 出来ないのが痛いが前作ストライクの横格1段後に近い隙の無さは見逃せない。 覚醒コンボの〆などに使うと隙の無さで逃げやすい。 《横格闘》 《特殊格闘》 BDC可能 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→メイン 前作ほどの脅威は下がったが攻め継続出来る点は放置出来ない N→N→N→メイン こちらのがダメージは上か… 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N 【ラッシュ】 N→横→N→特→前 VS.ジンワスプ対策 苦手機体
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ジン(特火重粒子砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:特火ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 特火重粒子砲 4 115 太いビーム。BRと比べやや硬直が長い。ダウン属性。 サブ射撃 特火重粒子砲[照射] (4) ゲロビ型の照射で3hit強制ダウン。意外と発生は早い。メイン弾数を1発消費。 通常格闘 重斬刀 - 斬り→蹴り飛ばしの二段技。二段目でダウン。 前格闘 突き - 重斬刀を突き出して突撃。誘導は無いがよく伸びる。 横格闘 胴薙ぎ - 横に斬り払い吹き飛ばす。 特殊格闘 突撃斬り - 敵機に向かって突撃し斬り飛ばす。伸びるが外しやすい。 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 06/08/26 説明追加 機体解説・前作からの変更点 主な前作からの変更点は、 耐久力が減少(520→450)、メインの弾数が減少(5発→4発)、メイン威力増加(100→115) BRのように見えるが、使い方はバズーカに近く、僚機のフォローや連携の締めが主な仕事になる。 メインの重粒子砲は射撃硬直はあるが同じくダウンを取れるバズーカと比べれば気になるほどではない。 比較的弾速も早く、敵の硬直やクロスの締めは取り易い。バズーカと違い相殺されないのがポイント。 機動性はもっさり感が拭えないので、敵に近付きすぎないよう注意しつつ闇討ち中心の立ち回りが基本になる。 武装解説 《射撃》特火重粒子砲 太いビームを撃つ。ZDXのアッシマー並に太い。使い方はBRというよりバズーカに近い。 ヒットすると強制的に吹き飛ばしてダウンが取れるためカットに使えるが、 ビームなので乱戦状態でぶっ放すと味方ごと吹き飛ばすことが多いので注意。 BRと同等に誘導はするが、射角が狭く妙な癖があるので近距離で撃つほど慣れが必要。 振り向き撃ちは硬直大+明後日の方向に撃ちやすいので注意。 相手の移動直後の硬直や動き出す直前を狙うと当てやすい。 弾数は少ないが、リロードは早めなので乱射しなければ弾切れはしづらい。 《サブ射撃》特火重粒子砲[照射] メインの重粒子砲を照射発射するゲロビ型の射撃攻撃。メイン弾数と共用で1発消費する。 発射までの時間は短くゲロビにしては照射時間も短いが、当然のように硬直は長い。 銃口補正も弱く、まったく誘導しないのでBDや格闘中の相手の小さい動きにも簡単に振り切られる。 当てるのなら正確に敵機の硬直を取る必要がある。 また、照射中はブーストを消費するため、発射後ブースト切れに陥りやすい。 3hitで強制ダウンを取ることができる。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 ジン(バズーカ)と同じモーション。 重斬刀による斬り→蹴り飛ばしの二段技。BRC?しても入らない場合が多いため特射撃ち推奨。 他の格闘より威力が高いので狙える時は狙いたい。 《前格闘》 これだけジン(マシンガン)と同じモーション。MGジンとの性能差は不明。 重斬刀を突き出して突撃する。発生後の誘導はまったく無いが、異様な伸びを誇る。 BDで逃げる敵機に軸を合わせて突き出すと、伸びの長さを軽視する相手に引っ掛けることができる。 硬直取りや闇討ちにも使える。が、過信してはいけない。BRC?可能。 《横格闘》 これもジン(バズーカ)と同じモーション。 多少回り込み、横に切り払う。発生は比較的早いが伸びが悪い。BRC?可能。 《特殊格闘》 これまたジン(バズーカ)と同じようなモーション。 敵機に向かって突進し、斬り飛ばす。 敵機の位置まで移動して斬るため、伸びの範囲であればクリーンヒットする。 ある程度誘導するが信頼性は低く、硬直も長い。BRC?、BDC?は不可。 非覚醒コンボ N→N→メイン(特射撃ち推奨) N→メイン 射撃C補正により更にダメージ低下してしまい、無駄な行為に。封印方向で。 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N 【ラッシュ】 N→特→前 N→覚C→N→N→前→メイン 5段ラッシュコンボ 【パワー】 僚機考察 VS.ジン(特火重粒子砲)対策 苦手機体
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249 銃口補正が低下した。 ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 138 速度、誘導UP。中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 斬り→斬り→回し蹴り。4段目の前派生は健在。 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り。前派生でBD格。 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし。発生、誘導性能UP。1段目の後にN格と同様の前派生あり。 特殊格闘 - 138 サーベルを連結した状態で突き。一旦上昇してから突進する。 BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く。主力格闘 【更新情報】 12/12 覚醒に追記 12/06 CSCダメージ追加 12/05 僚機追加・その他少々添削 全体的に 全体的に高性能な高機動・射撃重視型機体。 初心者にも扱いやすく、特殊な装備も無いので基本に忠実に戦えば一部を除きCPU戦のクリアも容易だろう。 機動力が高く、ステップ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 ステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、 味方が片追いされたら後ろから各種射撃武器でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 N格闘の誘導と距離が向上し、敵の攻撃を回避しつつ当てられる横格闘はダメージが大幅UP。 中距離以上での活躍が目立つが近距離でも弱くない。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、 主にサブ射撃でグリーンホーミングと言うテクニックも活用していく。 MS選択画面のポーズは、公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」と同じもの。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 弾数が8発と多く、4.65秒くらいで1発回復とリロードも早めで、弾切れは気にならない。 威力も高コスト相応で、使い勝手が良い。 フリーダムの主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チャージ速度の早いチャージショット。 発生が早くなり隙軽減。しかも判定そのものは相変らず広い。 ステ性能の弱体化もあって、中距離から敵機の着地を狙って撃てば多少動かれても引っ掛けることができる。 鬼のような銃口補正も未だに健在。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くのだが、終わった後わずかな間動けないため、実は地上で撃って『発射→着地』とした方が全体の硬直は短い。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように余裕のある時だけ使おう。 またガイアやインフィニットジャスティスの前格闘・変形格闘のように、 「隙はあるが大きく動くため大きな反撃をしにくい格闘」に使うのも有効。 ステップして、ステップが終わる直前に撃てば、格闘の勢いで飛び去って行く敵の背中を打ち抜いてやることができる。 「帰ってくるのはせいぜいBR1発」とタカをくくっている相手に痛い1撃をお見舞しよう。 (ただ、事前にチャージする必要があるのである程度先を読んで行動する必要がある) 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止するため、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとスーパーアーマーがアダとなり大ダメージ。 しかもフルヒットで強制ダウンするのは変わらないため、覚醒潰しとしても機能する。オススメ。 対人戦では使いづらいが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連打すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 ※要検証 パワー覚醒中に、相手からの攻撃を受けた時スーパーアーマーによって停止しますが、これを利用して CSの発射前に攻撃を受けると銃口補正がかかり切っていない状態停止するので、相手がその後どこへ移動しても 銃口補正がかかり続けるという現象が起きるようです。 CPU戦でしたがフリーダムの正面からバルカンを撃ちつつ約90度程移動したにも関わらず、 そのままこちらを向いてきたので、恐らくはそういうものかと推察されます。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 約3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 立ち止まってダウンを奪えるビームを撃つ。2発同時発射なので実質1発。 リロードが非常に早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇し、中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 また、ビームライフルではなかなか難しい「中~遠距離でのカット」にも最適。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことができない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが、全く安定しない。 それでもそれなりの隙があることは忘れずに。発生もそんなに早くない。 弾速が速く距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされてしまうので、 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時などに使うのがベター。 それと、カットしやすい武装ということは裏返すと味方の格闘もカットしやすいということなので、 使用には注意が必要。2本なので横に広く味方にひっかかる危険が高い。 味方が格闘している時やする直前なんかに発射すると大体味方を吹き飛ばす。状況判断は慎重に。 「もう片方をダウンさせて振り向きざま即バラエーナ」とかはリスクが大きい。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など、近寄る前に一発撃っておくだけで牽制以上の効果が期待できる。 ただし隙の多さは変わらないので、Bインパルスなどの射撃機体との撃ち合いは避ける。 撃つ前に相手が射撃体勢に入っていると避けられない場合が多い。 序盤に味方を歩かせ敵の注意を惹いてもらい、回り込んでグリホすると結構当たるカモ。 1本Hitでは75ダメ グリーンホーミングを利用時に建物に隠れても貫通してあたったり するがその時は1Hit ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく攻撃時間も長いためカットされやすいが、 BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ、BRCすると242ダメージ。 きりもみダウンも狙えるため敵僚機が中距離以内に居る時は派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 タイマン状態でかつ相方への援護が必要無い時は前発生で。 相方がMG系かバルカン持ちで無い場合、少しでもダメを増やさないと死にぞこないの処分が面倒なので。 (それが原因で負けることもしばしば) 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 192(?) 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 185 245(?) 1 ダウン ┗3段目 228(33%) 110(36%) 247 252(?) 1 ダウン ┗前派生 252(?%) 70(?%) 不可 264?(?) 1 ダウン 《前格闘》 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 伸びはN格の方がいいのでぶっ放しならN格のほうがおいしい。かといって味方のBRに合わせる場合、前→BRのほうが 片追いしやすい。臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが……使う機会はまずないだろう。 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158 195(?) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187 216(?) 1 ダウン 《横格闘》 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、誘導性も向上しているので非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。 しかし逆に上方向に対してはかなり弱く、∞ジャスティスの特格のような「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 ただ、段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、 その場合は前派生するとダウン追撃にならずにすむ。 2段技でこの威力は嬉しい。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙をごまかせるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134 199(?) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) (199) 204(?) 1 ダウン ┗前派生 179(?%) ?(?%) -(?) ?(?) 1 ダウン 《特殊格闘》 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 なおフォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることが可能だが、 立たせたところで補正の問題上あまりメリットは感じられない。 また、当てた時にダウン値が溜まり過ぎていると、立たずに強制ダウンになる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) ? 183(?) 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148 ?(?) 1 ダウン 《BD格闘》 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたのでなかなか当てやすい。 それなりにダメージがあるので、「反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだな」って時にどうぞ。 またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らずで、歩いている相手に当たらない場合もある。 格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、 自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けよう。 相手が少しでも移動していると当たらない事がある為、 なるべく左側へBDしつつ攻撃するクセをつけると良い。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも。 余談だがストフリのBD格闘に完全に勝てる。 また、スピード覚醒中なら連続で5回まで決められる 威力は低いが全て決めると端から見ても格好良い。 遠くから見てる限りでは【ディスカッター乱舞の太刀】に見える 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143 183 1 ダウン 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に戦いましょう。 機動性に加えサブ射撃によって非常に広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められるようにしよう。 タイマンはこなせないわけではないがそれほど得意分野というわけでもないので、 積極的に味方との連携を取る戦いをするように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでNN→BRでも可。 BR→CS 191 セカンドインパクト。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD格→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 NN→CS ??? 前作の非覚醒最強のダメージ。今作はどのくらい食らうか スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 225 スピード覚醒中に特格入力が出来ない人向け攻め継続。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N NN 横横 309 N始動高威力。 N NN 横 前 310 N始動デスコン。最後は前ステキャンセルで N NN 特 ??? 初段Nを間違えてキャンセルしてしまった時の攻め継続。 N NN BD格 BD格 305 BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 N NNN前 301 N始動お手軽。前派生をBRCにしてもダメージは同じ。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 特 270 威力重視攻め継続。 NNN 特 257 お手軽攻め継続。高度がないと安定しない。特格は最速で。 横 横 横 横横 305 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる。その場合ダメージは304。 横 横 横 横 前 306↑ 横始動デスコン。他の横始動コンボと威力はほぼ変わらないので使う必要無し。 横 横 BD格 特 258 横始動の攻め継続。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 BD格×4 258 魅せコンの威力アップ版。横の回数増やして、BD格の回数を減らすと威力が上がっていく。 BD格×5 215 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 ラッシュ BR連射 → 3発で201ダメージ+ダウン、2発で165ダメージ+攻め継続。 NN→横→前前 306 覚醒キャンセル無しでのデスコン。〆が居合いのため見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっぱなしにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 ??? コンボ終了後かなり上空にいるので味方に援護サブもあり。見栄えも◎ N→覚C→NN→横→前 310 覚醒キャンセルを用いたデスコン。 N→覚C→N→横→前→サブ 303 メリットはHit確認後覚醒ができることくらい 横→覚C→横→前→横横 277 魅せ技っぽいコンボ。前を特に変えるとダメージが1だけ減る 横→覚C→横→前→特 261 ラッシュの攻め継続の中では優秀な方…、だと思う BD格→前→横→前→サブ ??? 居合い派生コンボ。 BD格→横→N→前→サブ ??? 居合い派生コンボ2。 パワー NNN→BR 324 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 337 横→覚C→NNN→BR ??? 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、 相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 居合い×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。ギャラリーも沸くはず? 見栄えが一番いいのだが、秒間ダメージ及び総合威力がかなり悪いので余裕があるときか止めの時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、 カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す… 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか、むしろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制したようなものだ。 ただし、フリーダム以上に優れた格闘を持ち合わせていないため、 又機動性ももっさりしているため近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多目で安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージもでかいか、小ぶりでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまとだが援護ができる点。 格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが機動力は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも、前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せないため野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり、 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが、今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、 グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやりやすくなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスがよく迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 格闘性能は420帯一。グフよりも大振りだが、威力、判定はそれを上回る。 射撃性能が心もとない為、闇討ちが基本となるだろう。 前格による奇襲もGOOD。 臨機応変に立ち回ることが重要となるだろう。 つまるところ、やや玄人向けのコンビ。中級者以上用 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。 片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 連携無視前提のコンビとかこんなのあり得ないとか思われがちだが、極めた者同士で組むとハッキリ言ってウザイ。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 だがタイマンとなると今ひとつ という性能のため、お互いを補完しあうように立ち回ればまあウザイ。こっちを相手にしていると思ったのにあっちからも飛んでくる、と言う状況が続くためイライラする。だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でもなんでもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。そのためフリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 例えばバラエーナは発射前後にそれなりの隙がある。タイミングを読めれば潰す事も可能。 遠距離でも、BRやそれ以上の弾速の射撃(アグニ系の単発赤ビなど)を叩き込む事ができる。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙えもし、当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時は素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長いため、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのもいやらしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、おそらく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので僚機との連携で280を狙えばいいのだが、 自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で攫われて残った方が2機に凹されると言うかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが、 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいながら、 長距離錐揉みダウンと受身も出来なく自由が攫われた場合は間違いなく僚機が凹されると言うまさに終った展開になることになるので、 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方はなんとしてでもカットするか、出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといたほうがいい。 アカツキ(オオワシ装備)? ウィンダム(ネオ機) 苦手というか、ライバルコンビ。 ネオンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず、むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて、出だしこそ少し弱くなった感じがするが、 リフターの羽の部分にまで判定があり、SIの横格も見てから潰せるほどの性能なので、 こちらからは基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形があまりにもカッコワルイが、精神的に油断させるようなところに惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば、バラエーナでの援護 (向うのCSでも同じことが言えるので当てやすさではこちら、ダメージでは向うか) とフルバーストの当て易さ (向うはサブ射に相当するが、向うは弾数制でそもそもこの武装はあまり使うものではないのでなんとも言えない) と横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当きつい。 特に待機ドラを付けられると、こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり、 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていくようにしよう。 レジェンド フリーダムの得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラグーンの性能自体もプロヴィデンスのそれよりも良い。 ペースを奪うのが得意な機体なので、コイツとタイマンを張るのは難しい。 前格、待機ドラ、ビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめなフリーダムでは返り討ちにあうこともしばしば。 レジェンドは片追いされると攻め手が限られてくるため、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から、 フワステもあまりしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第では2人の相手をすることも出来る機体なので、一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 幸いBRの弾数が6発と運命に次いで悪くリロードに至っては運命よりも悪いのでBR戦になればしめたもの。 さらにレジェンドの僚機は低コスト機なので、バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むこともできる。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なのでそうそう圧倒的に負けることは無い。 しかしフワステばかりやっていても、着地を狙われたり敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 あちらの策として、あえてフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくるレジェンドも居る。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せないため苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 フワステの使い方を間違えると自分が先に着地してしまい待機ドラで蜂の巣…なんてことも。 敵機に応じて戦い方を変えてくるレジェンドはステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
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ガイアガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通よりダメージが5大きいビームライフル CS ビーム突撃砲 - 178 2回の追加入力で計3回発射可能。CSC時全段で105 サブ射撃 バルカン砲 60 3 普通の頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 218 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) 前格闘 変形頭突き - 120 変形して頭突き。判定・誘導強 横格闘 回転斬り - 184 1度斬りつけて2刀流回転斬り。発生早め 後格闘 ビームブレイド - 159 発生遅、判定強。 特殊格闘 ガイアサマー - 194 変形して蹴り上げ→MA格闘。誘導まあまあ 変形格闘 ブレードスラッシュ - 159 MA形態からビームブレイドで斬りつつ通り過ぎる。発生遅い、判定広い、誘導無し 更新履歴 2006-08-03 各所に追記 2006-08-03 細部を修正 2006-08-03 変形格闘追記 全体的に CSを使わずに射撃、格闘中心とシンプルに戦いを組み立てた方が良いかもしれない。 ステップ性能、BD共に優秀。 格闘は450帯で標準並みの威力であり、発生も早く誘導が効くのでヒットさせ易い。 モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。 ヒット確認から2段目を出せるのなら重宝する。出来ないならばBRCを使えば良い。 変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位BD量が多い(通常BD速度より、1段階速度が落ちる)。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。 上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る(オーブ国防本部にも登れる)為に逃げ、 片追いはお手の物。(持続約4秒)ドラグーンにはジャンプで対応。格闘は変形したまま突撃。 スピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。 変形にかかる時間が他機体より短く、瞬時にMS形態に移行出来るので犬形態時に格闘等の誘導性の 高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。 但しMA時のタイマン能力はあまり高くないため、タイマンに持ち込まれたら変形を解除したほうがいい。 犬形態といってもバクゥとは異なる点が多い(というか全く違う)ので留意しよう。 1番の特徴は全ての格闘が外れた場合、当った場合に関係なく、硬直が異常に少なく 直ぐにBDCやステップなどで行動出来る点。 主にストライクの横格1段止め などと同様。 今回はBRCでのダメージが大幅に激減された事から、追加入力はHIT確認時に 出せるよう慣れると強い。また、N格はきりもみになるのでいいが、横格闘などは BRCせずにそのままBDCで次の行動に移るのも手。敵味方に狙われてる際やBRの残数が少ない時 などはBRCせずにするのが良い。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル «MS時» 普通のBR。CSの使い勝手がイマイチなので、これがメイン武装。弾数には注意。 «MA時» やたら癖のあるBR。 地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか打てない。 しかしジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)飛べば幾分使いやすくなる。 でも横への誘導はホントちょびっと。変形撃ちの感覚で。 《CS》 ビーム突撃砲 MA形態に変形し、ビームを発射する。射撃ボタンを追加で押すことで最大3連射になる。 最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。 また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。ただ、発射から後にかけて隙が気になるほどでかいのであまり使わないほうがいい。移動距離のある格闘から出さないとつぶされます。 また、上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。 《サブ射撃》 バルカン砲 普通のバルカン。牽制にばら撒こう。 MA形態からも打てる。こちらの場合、機関銃のようになる。勿論誘導などは乏しい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付けてから3段目に3HITするアッパー斬り。 (最後の三段目だけ異常に判定が強く空振りして前格で反撃しようとしたセイバーを一方的に迎撃した) BRへのCがいつでも可能で、最後まで当てるときりもみダウン。 3段目で大きく動くため、そこに入ってしまえばカットされにくい。 最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。 3段目の3HIT攻撃のダウン値は1段辺り0.5。全部出し切ってBRを当てるとダメージは236。 《前格闘》 MA形態に変形し、頭突きを見舞う。Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、 リーチはそこそこだが当たり誘導ともに強い。攻撃後の隙も少なく、移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」ない。 発生はMAに変形する分だけやや遅め。ただ、超至近距離で出した場合、かなり早くHITする。 変形動作を省略しているかのような早さである。 ステップ合戦になった際、双方のブーストがなくなってきたところで前格をだすと、 判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれる。 またはずれても、前格の移動距離の長さと相手のブーストはさほど残っていないはずなので 大きな反撃は受けない。でも相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。 地面と平行、または上空に向かって攻撃を行う場合ははずしたとしても隙は少ないが、相手が自分より下にいて攻撃をはずした場合地面にしばらく突き刺さってしまうことがある。この場合進みもせずに犬のままそこにとどまり続けるので必ず反撃を食らってしまう。相手が下にいて、あたるか微妙なときは射撃かせめてN格にしておくのが吉。N格の場合も回避されたら一段目でとめられる余裕をもっておく。 射撃を攻撃手段として組み込んでいない格闘機体とタイマン中の場合(スラッシュ・HMなど)、 格闘をはずした隙にはほとんどといっていいほど格闘をしにくるので、前格→(外れる)→チャージがよくあたる。 ダメージは105だが前格の移動距離がさほど長くならないためきっちり全段あたり、 ダウンを取ることができる。そうしたら相方の援護にいくなど、状況を打開できるだろう。 ただ毎回狙っていては当然見切られるので、たまに程度に。 《横格闘》 1度斬り付けた後、回転しながらの3段斬り。何処からもBRCが可能であり 4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、3段目でキャンセルすれば地上当てになる。 全段打ち切ったあとにBRCすることができるが、地上あてになるためダメージもさほど伸びず、 むしろ隙が大きくなってしまう。BRCを毎回行う必要はないだろう。 もちろんそれで終わりそうならしたほうがいい。 1段で止めれば隙がすくないのでルージュのように横格フェイントができる。ただ今回攻め継続の効果がはっきり言って希薄なので、フェイントがあたったらそのまま格闘が継続できるぐらいの腕は必要。 また、回避に移れるまでの時間が若干ルージュより長いため、 ある程度の距離をおいたところで行わないとすぐに格闘で反撃されてしまう。 上下への誘導はあまり強くない。 《後格闘》 ビームブレイド MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。判定激強。 CSCは可能だが無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。 後格闘は発生がガイアの格闘の中ではもっとも遅いので普段使うことはあまりないが、変形していない際に唯一一発できりもみダウンを取れる攻撃なので、格闘がくるのを予知できれば回避しつつ攻撃が可能になる。 相手がパワーで格闘をするために迫ってきたときは、後ろステップから後格闘を出すことで格闘をはずした相手の隙にぶちこみ、一発できりもみダウンにすることができる。 《特殊格闘》 MA形態に変形しつつくるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で 変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 誘導距離、誘導、判定ともに強いっちゃー強いが・・・敵の相方が近いと一段目を当てている時点でよくカットされます。 着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、射撃をかいくぐって格闘を当てられるらしい。 《変形格闘》 MA形態での移動時にビームブレイドを展開→通り魔。判定まあまあ、発生は早いが入力から1,2歩走ったところで攻撃判定がでる(Aストのキックほどすぐではないということ)。誘導は皆無なので、攻撃したい相手に頭を向ける必要がある。 初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使ってください。 移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きがとても遅くなる。 また地面と垂直には駆け上れないため、空中では使いにくい。 保険の為、外したときのためにチャージショットを溜めておくとたまに釣れる 1つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、残ってなくても発動できるということ。消費量は大体4割程度。つまり一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。相方のカットに外れたらあがこうとせずにそのまま相方に謝りつつ逃げるか、上空に飛んで変形解除、せめてビームでも打ってカット、着地をとられないようにすること。 攻撃以外での使い方 変形中はホバー同様格闘を入れられやすくなっているのは周知だが、 横から格闘をしかけられ、変形解除もただ走り抜けるのも間に合わなそうなとき、 変形格闘をだすと攻撃動作に移るため移動スピードがそれまでよりも速くなる。 それにより相手の格闘の誘導を切り、回避できることがある。 緊急回避用に・・・。 基本戦術 一発の攻撃力は大きくないので、こつこつと射撃戦を行うのがメインになる。 MSの状態では本当にスタンダードな機体。ブーストの量も軽さもスタンダードゆえの優秀さ。 ただ一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動きやすい。変形して相手に一瞬にして近づき、格闘を入れることも可能である。 装備がビームライフルとバルカンで非常にシンプルなため、 先に追い込まれるとGHによる援護もできず非常につらい。 仲間より先にHPを減らさないようにしよう。 MSとMAを使い分け、戦場をかき回してみる。 非覚醒コンボ N 30 NBR 87 NN 69 NNBR 124 NNN1 129 NNN1BR 171 NNN2 175 NNN2BR 206 NNN3 218 NNN3BR 230 NNN→前(地上当て) 230 横 30 横BR 87 横横1 59 横横1BR 115 横横2 95 横横2BR 149 横横3 184 横横3BRダウン 193 前 120 前CSダウン 137 特 40 特CS1 90 特特 194 後 159 変形 159 BR 100 BRBR 158 BRCS1 129 CS1 87 CS2 142 CS3 178 N→N→N→BR230ダメ。ジャンプ+射撃で安定する。受け身不可の強制きりもみダウン。主力。 特→CS→CS→CS 142相手を遠く吹き飛ばせるため距離をとり易い。が、ダメージは低い 補正累計 N 96% NN 92% NNN2 52% NNN3 20% 横 96% 横横1 再検査 横横2 再検査 横横3 30% 特 96% BR 58% CS 63% 前 65% ダウン値は N3段目は1発0.5 横の2段目は1発1 CSは1.5かな?CSは当り方で変わる可能性があるので、色々不確定 覚醒コンボ 【パワー】 横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR 【ラッシュ】 前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い 【スピード】 横 NNN3 N 237 N(横)>N>NNN 270 横→ステップ→N→N→N(出し切り)→ステップ→前orBR お手軽、かつ↓よりもダメが高いもよう。 横→ステップ→N→N→N(1ヒット)→ステップ→前→BR つながれば安定。カットもされにくい。 N→N→JC→N→N→N(1ヒット)JC→前orBRorCS 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。 覚醒別戦術 【パワー】 ガイアの欠点である火力を補える選択肢。 もし当てたい局面でミスったとしても、変形逃げすることで早々手痛い反撃は食らわない。 格闘の出し切りも早めなので、スーパーアーマーによる大ダメージも食らいにくい。 と良い点ばかり挙げたが、やはり博打なのには変わりが無い。 確定どころを頻発できる、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良いだろう。 【ラッシュ】 HPが少なくなり逃げている相手をしとめるならこちら。格闘のコンボも魅力的だが、変形したまま追っていってその形態のまま射撃を連射することができる。約8.9発連射できるので、着地フェイントもなんのその。軸あわせを行えるガイア使いならおすすめ。 ただ相手にスピードを使われると戦いにくい。 【スピード】 ガイアの軽さをさらに向上することができ、非常に驚異的なスピードで動き回れる。 スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでアーモリーワンの3分の2くらいの距離を走れ、相手が着地するのを遠くから見ても、変形格闘を当てにいけるほど。 ガイアはこれを選ぶことが多いようだが、現在スピードを使っている人が多く、対策もしっかりしてきたため何もできずに覚醒終了・・・とうまみが少なくなってきているのも事実。 また、格闘の初段が横・N共に30なので300超えのおいしいコンボがないのが辛い 相方について セイバー どちらも追い性能の優秀な機体で、空から陸からのヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。ただどちらも装甲が薄いので注意。 ルナザク、アビス 機動性ですぐに相手のところにいけるガイア、機動はそこまでないがガイアにない一発を持つルナザク、アビス。ガイアが前線で暴れても後ろから支援でき、ザクアビがタイマンの状況になってもすぐに追いついてくれる。今作ではルナザクもアビスも決してタイマンに弱くはないのでオススメ。 ガイア 素早いブーストを生かして一機が逃げ回り、追う敵を攻撃する。また、攻撃されてもその機動力で相方がすぐに追いつける。 2on2のタイマンでもガイアは強いので平気。相手をダウンしたら相方の援護に向かおう。 情報さらに募集中 VSガイア対策 目を離すと一瞬で近づかれ、遠いガイアだけに集中すると近くの敵に討たれかねない。また相方と離れた状態でダウンさせられてしまうとガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。 ガイアが全距離をそつなくこなすので、こちらもスタンダードに戦うか自分の距離に引き込んで戦うしかない。 CPU戦の場合はCPUがCSを連発してくる時があるのでそうなったらこっちのものだ。 かわしてどんどん攻めよう 苦手機体・苦手コンビ対策 まず、変形してもあまり突き放せないような足の速い機体(Fインパルス、デスティニーなど)に囲まれてしまうと逃げてもさほど距離を置けないため、若干つらい。(MS状態で相方を待てばいいのだが) 弱点は変形時のほうに目白押しでホバーとなんら変わらないため仕掛ける方向を間違えなければ格闘が入れ放題、MS状態では万能機のためそれをみつけにくい。 こつこつ戦うのが基本。 外部リンク 今もどこかで作成中・・・・